Année 2020 "record" pour le marché français du jeu vidéo

3 mars 2021 à 9h44 par Marie PIRIOU

Une année 2020 "record" pour le marché français du jeu vidéo : l'industrie vidéoludique a enregistré un chiffre d'affaires en hausse de 11,3%, porté notamment par l'effet confinement, les ventes de consoles et le succès de titres stars comme Fifa 21 ou Animal Crossing.

ALOUETTE
Crédit : Nintendo

Après avoir connu un léger repli en 2019 (-2,7%), les ventes totales de matériel, PC et consoles, de jeux - y compris sur le mobile - et d'accessoires ont atteint en 2020 un chiffre d'affaires de 5,3 milliards d'euros, a annoncé le Syndicat des éditeurs de logiciels (SELL) dans son étude "l'Essentiel du jeu vidéo". "Le Covid-19 a eu un impact sur le temps de jeu des Français et les dépenses en jeu. On a plus joué, donc on a dépensé plus", a expliqué la présidente du SELL Julie Chalmette.

Succès de la Switch

Avec 2,7 milliards d'euros en 2020, le chiffre d'affaires généré par l'écosystème des consoles (comprenant les jeux et accessoires) a progressé de 10% sur un an. Il représente toujours plus de la moitié (51%) du marché total. A eux seuls, les revenus générés par les ventes de consoles ont augmenté de +11%, sous l'effet notamment du succès de la Switch (Nintendo) et de l'arrivée sur le marché de la nouvelle génération des consoles Sony (PlayStation 5) et Microsoft (Xbox Series), dotées de performances accrues, depuis la fin de l'année.

Sur les ventes de jeux, qui représente 1,76 milliards d'euros de revenus, le dématérialisé a connu une année faste avec une croissance de 19,1% en un an, sous l'effet de la crise sanitaire.

Fifa 21 en tête

Parmi les jeux les plus plébiscités, c'est Fifa 21 qui s'est le mieux vendu en 2020 avec 1,324 millions d'exemplaires écoulés, toutes plateformes confondues (hors données de ventes dématérialisées de Nintendo).

En progression de 16%, le marché du mobile a également connu un niveau historique en 2020, pour atteindre 1,43 milliard d'euros. Il devance en revenus l'écosystème PC, qui a généré 1,18 milliard d'euros (+8,9%) sur l'année. Dans le segment mobile, ni ventes physiques, ni accessoires, ni matériels spécifiques encore marginaux : tous les revenus proviennent des ventes dématérialisées et des micro-dépenses au sein des jeux.

Si le studio finlandais Supercell (Clash of Clans, Brawl Stars), détenu par le géant chinois du numérique Tencent, domine le classement des téléchargements, c'est l'éditeur français Voodoo (Helix Jump, Crowd City) qui est N.1 au classement des dépenses.

(Avec AFP)